需要があるか知りませんがレシピを載せてみます。
使用期間は今年2月頃から現在にかけてで、勝率は75%くらいです。
一部おかしな構築をしており、そこら辺が迷走しているところです。


[ポケモン]
ゼクロム(BW1)*4
トルネロス(BW1)*4
パチリス(LL)*2
シェイミ(E)*2

[サポート]
チェレン*4
オーキド博士の新理論*4
モノマネむすめ*3
アララギ博士*2

[グッズ]
デュアルボール*4
ポケモン通信*2
スーパーポケモン回収*2
ポケモンキャッチャー*4
プラスパワー*3
ジャンクアーム*2

[エネルギー]
雷エネルギー*14
ダブル無色エネルギー*4


現在はグッズでたねポケモンをサーチしていますが
最初はコレクター+ポケギアの構築をしていました。
コレクターの場合は手札にエネルギーが3枚揃っている必要があり
(アタッカーがトルネロスの場合は雷と二個玉の2枚でいいけど)
コレクター+エネ3枚という条件を1ターンで満たすには
エネルギーを相当増やさない限り、そこまで都合よくはいきません。
そこで、まずはパチリスと2エネを揃えて
ドローサポーターから残りのシェイミと1エネを揃えるというように作業を分けて
パチシェイミ加速を簡単にしようと考えたのがこの構築です。

特徴(迷走部分)としては、たねポケモンだけなのにポケモン通信が入っている事でしょうか。
デュアルボール4積みだけではデュアルボール自体を引けない事が良くあり
最低でもパチリス1枚だけあれば十分な事もあって採用しています。
パチリス加速をしてからオーキドorものまね娘orアララギを使う事でデッキ圧縮率も高くなり
シェイミを持ってこれる確率も微量ながら上がっている筈です。

デュアルボール+ポケモン通信構築である以上
期待値的に持ってこれるカードはグッズ1枚につきたねポケモン1枚程度なので
初手ゼクロムorトルネロスで対戦がスタートする事が重要になります。
(持ってこなければいけないカードを最小限に抑えるため)
そのため、たねポケモンはゼクロムとトルネロスをガン積みして
パチシェイミはサイド落ちを考慮した最低限の2枚で
その他の余計なカードは一切いれないようにしています。

グッズについて
ポケモンキャッチャーをガン積みしていますが
これは相手のヒノアラシ等が進化しないうちに倒すためです。
レシバクのような半永久的に加速ができるようなデッキを相手にすると
相手の場が完成した時、一時的な加速しか出来ないゼクトルでは敗北必須です。
そのため、キャッチャーにより相手のデッキを根本から崩す事が重要です。
ディフェンダーは一度に2枚つけないと効果が無い事が多いので
(相手のレシバクやゼクトルにもプラスパワーは十中八九入っているので)
プラスパワー3枚のみで済ませています。
本当はディフェンダーも入れたいんだけどスペースが…。
スーパーポケモン回収は2枚じゃ不十分です。
こっちも本当はもっと積みたいのですが、何を抜けば良いのやら…。


とまぁ、ここまで書きましたが
正直ゼクトルに関しては何が正解か自分でも良く分かっていない状態です。
たねポケモンのみで構築できるためデッキスペースが割と広く
プレイヤーによって構築に違いが出やすいデッキだと思います。
自分なりに色々と考えて構築を繰り返してきましたが
全く煮詰まった感が無いので、これからも迷走し続けていこうと思います。
ジバコイルの新境地へと辿り着いたので
今まで使ってきたジバヤンマのデッキレシピを載せようと思います。
デッキレシピを求める足跡もあった事だしね。

試用期間は今年の2月から現在にかけてまでで
秋葉原チェルモとホビーステーション松戸で使用していた物です。
不戦勝と野試合を抜かした勝率は約84%なので
情報を求めるプレイヤーにとって
そこまで害悪になる事は無いでしょう(と思いたい)。


[ポケモン]
コイル(LL)*4
レアコイル(LL)*2
ジバコイルGR(LL)*3
ヤンヤンマ(L3)*3
メガヤンマGR(L3)*3
パチリス(LL)*1
ピィ(L1)*2

[サポート]
ポケモンコレクター*4
ジャッジマン*4
モノマネむすめ*1
ウツギはかせの育てかた*2
探求者*1

[グッズ]
ふしぎなアメ*4
ポケモン通信*4
ポケモンいれかえ*2
ポケモンキャッチャー*2
ジャンクアーム*3
エネルギー回収*1
ポケギア3.0*1

[エネルギー]
雷エネルギー*13


ジバコイルの構築で悩むのはサポーターの数かと思われます。
このデッキは展開用サポーターが実質11枚しか入っていませんが
ふしぎなアメとポケモン通信を4積みしているので、割とどうにでもなります。
ジバコさえ立てば回るので、ウツギが強いのもジバコデッキの特徴です。
また、このデッキの強みとして欠かせないのがジャッジマンの存在で
ジバコイルが場にいる事により、相手を一方的に事故らせ
こちらは逆に安定するという強力サポーターに変貌します。
ピィとの相性も良いので、4積みしても問題ありません。
言うまでも無く、メガヤンマとも相性が良いです。

探求者はパチリス再利用のためですが、メガヤンマの回復にも使えます。
ドンファン相手に戦う時は、これでメガヤンマを回復させるのも強いかもしれません。
ポケギアは5枚目の擬似的なポケモンコレクターとして。
初手コレクターはゲームの勝敗を左右する位重要なので、それだけの価値があるかなと。
また、ジャンクアームが多く入っているので
トラッシュへと置いておく事により、万が一の事故回避にも役立ちます。

ジャンクアームもこのデッキにとって重要なカードで
トラッシュのグッズを利用する以外にも
中盤以降に余分なカードをトラッシュする事で
デッキをより回しやすくする事に大きく役立ちます。
このデッキはジャンクアームの方が回収候補である
ポケモンいれかえやポケモンキャッチャーよりも多く入っているので
時にはこれらのカードを出し惜しみせずに
トラッシュへ置くためにも使っておく事も大切かと思われます。
わざと無駄遣いしろと言っている訳ではありませんが(笑)

エネルギー回収は、エネの枚数がギリギリなので
トラッシュされたりした時のエネ事故回避用に入れています。
また、パチリス加速を決めやすくなる事も利点となります。



割と構築が煮詰まった感はありますが、まだまだ改善点はあると思います。

序盤にメガヤンマで相手のたねポケモンを倒す事が重要なので
エネルギー回収orポケギア3.0を抜いて
ポケモンキャッチャーを増やすと良いかもしれません。
どちらのカードも抜く事により安定性は下がりますが
それ以上に相手を攻める事によるメリットが大きいと思います。

バトル場コイルスタートで、逃げてからピィでピピピをする場面が多かったので
場のエネアドバンテージを増やすために、初手ヤンヤンマ率を上げる意味で
スペースを作ってヤンヤンマ4積みしても良いかも。
キャッチャーでヤンヤンマが倒された時の保険にもなります。

パチリスについて
僕は初手にパチリスが来るのが嫌なので1積みしかしていませんが
サイド落ちしてても嫌なので、2積みしても良いと思います。
ジバコイルで全エネ放出しないと相手を倒せないという場面でパチリスブーストする事は
相手の計算を狂わせるという意味でも、とても強力です。



環境的に見ると、ジバコイルは火力上限が無い事もあり
かなりのポテンシャルを持っているカードだと思います。
しかし、レシラムやゼクロムを相手にすると息切れが厳しいので
そこら辺をどのように対策するかが鍵になると思います。
個人的にドンファンよりも何よりも、ゼクトルが一番厳しく感じますね。
レシバクはやや辛い感じですが、早い段階でヒノアラシを倒しつつ
ジャッジマンで妨害しながらバクフーンをジバコイルで倒していければ
十分勝機はあると思います。
それ以外のデッキには五分以上に戦えるんじゃないかな。

では、長くなってしまいましたがここで終わります。
少しでも情報を求めて来られた方の約に立てれば幸いです。
デッキレシピ [ドンカラス]
デッキレシピ [ドンカラス]
誰得?

ドンカラス(L2)の「ふくしゅう」にロマンを追い求めたデッキです。
ぶっちゃけゾロアークとメガヤンマGrが主戦力で、ドンカラスは終盤まで空気です。
二ヶ月くらい前に使っていたデッキですが、当時のジムチャレでの勝率は65%くらいです。
まだ荒削りなデッキなので、また改良して使ってみたいですね。

ドンカラス、弱い事は間違い無いと思いますが
それなりのポテンシャルは秘めていると思います。
少なくとも、ココロモリ(BW1)みたいな
どうにもならないレベルでは無いです。
ダメージ上限無いからね(笑)

デッキコンセプト上、歪な構築をしているので
立ち回りも少々特殊なものを求められます。
序盤は出来るだけドンカラスを立ててははいけません。
逃げるコストが2で、ポケモン入れ替えも入っていない上に
序盤の技効率も最悪なので、置物になってしまいます。
序盤~中盤はゾロアークとメガヤンマGrで相手を攻め立てて
サポーターやジャンクアームで悪ポケをトラッシュへ送り続けます。
ドンカラスが活躍できるのは終盤からです。
ゾロアークが相手の主力と順調に潰しあっていれば
トラッシュには悪ポケが15匹弱くらい溜まっている筈です。
復讐のチャンスはここにしかありません。
上手くドンカラスが生き残れば、2連続で復讐する事も可能です。
マイナー厨冥利に尽きます。

サポーターもたねポケモンも十分なので
立ち回りを間違えなければ、基本的には事故るデッキではありません。
メガヤンマGrは悪ポケではありませんが
単純にエネ無しで殴れて強いので採用しています。
マニューララインはトラッシュ要因ですが
器用なカードなので状況次第では有効活用できます。

現環境にはタネ・1進化で強い悪ポケが少ないので
メガヤンマGrやマニューラを入れていますが
今後登場する悪ポケ次第で強化の余地が十分にあり
そこは期待できる部分であって、楽しみです。
恥ずかしい内容なので削除!
P

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